inXile entertainment wraz z legendarnym Brianem Fargo mającego udział w produkcji legend RPG jak Planescape: Torment czy Fallout nie miało przez ostatnie dobrej passy. Studio po smutnej i niezasłużonej porażce Torment: Tides of Numenera oraz przeciętnym odbiorze The Bard's Tale IV znalazło się na finansowej krawędzi. Sytuacja była tak zła, że sam założyciel firmy zastanawiał się nad przejściem na emeryturę zaraz po premierze będącego bohaterem niniejszego tekstu Wasteland 3, lecz wtem na białym koniu wjechał Microsoft i wykupił firmę pozwalając jego pracownikom w pełni skupić się na dewelopingu, bez konieczności ciągłego przejmowania się funduszami.

Jako że prace nad projektem rozpoczęły się jeszcze na długo przed przejęciem przez Amerykanów, to nowym tytułem inXile mogą cieszyć się również gracze na platformie Sony i to właśnie tę wersję gry z racji popularności PlayStation 4 do niniejszej recenzji wybraliśmy. Czy dwa dodatkowe lata licząc od wykupu przedsiębiorstwa aż do premiery gry i zwiększone fundusze pozwoliły stworzyć RPG-a godnego miana post apokaliptycznej perełki? Czy tytuł pozwoli deweloperom oderwać od siebie łatkę studia od przeciętniaków i wyniesie ich na piedestał elitarnego grona deweloperów prawdziwych hitów? W niniejszym tekście postaram się na te pytania odpowiedzieć.

Typowe... i bardzo dobre

Jeśli od bohatera niniejszej recenzji oczekiwaliście masy innowacji, to się raczej zawiedziecie. Wasteland 3 jest bowiem całkiem typową turową grą cRPG. Twórcy zdecydowali się nie modyfikować znacząco niemal żadnych mechanik poprzedniczki, dodając jedynie kilka nowości. Jedną z nich jest niewątpliwie funkcja jednoczesnego wykonywania tur przez jednostki komputer, dzięki czemu możemy zaoszczędzić nieco czasu. Zamiast patrzeć jak każdy z przeciwników zbliża się do nas osobno i oddaje strzał, często widzimy jak zmieniają oni pozycję dokładnie w tym samym momencie, co pozwala nam upłynnić nieco podstarzały już model turowy.

(W cyrylicy: Za Komunizm!) Da towariszcz!

A skoro walki prowadzimy w turach, to naturalnie znalazło się tu miejsce dla znanych szerszej publiczności, chociażby z serii XCOM osłon, naturalnych dla gier RPG unikalnych umiejętności, których możemy użyć podczas walki, a także całej masy przeróżnych pukawek i pancerzy, które nie pozwolą nam się nudzić. Na dokładkę jest też system modyfikacji broni i pancerzy pozwalający zamienić przeciętną giwerę w dużo mocniejszy i droższy egzemplarz, jeśli oczywiście mamy odpowiednie umiejętności oraz mnóstwo przedmiotów jednorazowych. Co ważne, wiele z nich jakie możemy znaleźć typu narkotyki czy roboty przystosowane do uruchomienia na polu bitwy nie są jedynie kolejnym mało użytecznym itemem rodem ze Skyrim, tylko rzadkim i zapewniającym ogromną przewagę taktyczną dodatkiem. Zwykły granat plazmowy czy discobot rzucony w odpowiednie miejsce mogą zapewnić wygraną nawet w warunkach, gdy jesteśmy już niemal pewni przegranej. Możliwości jest więc naprawdę sporo, a sama walka jest odpowiednio wymagająca i nie znudzi nam się aż do końca gry za sprawą ogromu przeróżnych kombinacji, jakie możemy wykorzystać w celu pokonania naszych oponentów.

Naturalnie oprócz samej walki w grze wykonujemy również zadania i eksplorujemy, bo jak na postapo przystało, jednym z najważniejszych aspektów gry jest eksploracja. Ta składa się z dwóch części: pojazdem na mapie głównej, a także tej pieszej na poszczególnych lokacjach. W przypadku tej pierwszej nie mamy do czynienia jedynie z prostym systemem point & click, ale rzeczywiście prowadzimy naszą opancerzoną maszynę po pustkowiach. Przemierzając je warto nie tylko przeć do ustalonego na mapie celu, ale także zatrzymywać się przy różnorakich sekretach. Przykryte śnieżnym puchem Kolorado samo w sobie wydaje się intrygujące, a jeśli do tego dodamy znakomicie zrealizowany aspekt eksploracyjny, to zdamy sobie sprawę, że mapę będziemy chcieli odkrywać nie tylko dla samych znajdziek, ale i chęci odkrycia kłębiących się nań tajemnic. Tych jest całkiem sporo, a jeśli do tego natrafimy na pola promieniowania, które sprawią, że do niektórych, pełnych w prezenty lokacji dostaniemy się dopiero po ulepszeniu pojazdu, to nasze zaciekawienie rośnie.

Wcale nie słabiej prezentuje się przeszukiwanie samych map na pieszo. Lokacje są obfite w różnorakie sekrety i znajdźki, a co najważniejsze, nie są to jedynie generyczne mało przydatne przedmioty, a prawdziwe perełki. Każda skrzynka czy sekret stanowi dla nas impuls do dalszej eksploracji i absolutnie nie odczuwałem tu monotonii znanej z Assassin's Creed Odyssey, czy Elex, gdzie pod koniec gry większość podobnych skrzynek omijałem, uznając, że ich zawartość raczej mnie nie zaskoczy. Tutaj każda skrytka może zawierać przydatny przedmiot, który zostanie z nami nawet do końca gry, a dla szczególnie uważnych eksploratorów przygotowano specjalne upiorne lalki ukryte w największych zakamarkach map dające pokaźne premie dla całej drużyny, co zachęca do przeszukiwania map, nawet gdy uważamy, że niczego nam już nie potrzeba.

Był sobie quest

Powiedzmy sobie szczerze — fabuła w poprzedniej części była nudna. O ile zadania poboczne jeszcze jakoś się trzymały, to już wątek główny był na tyle nijaki, że czasami zmuszałem się, by dokończyć jedną z głównych misji. Na szczęście zaledwie po kilku godzinach zabawy w Wasteland 3 wiem już, że tym razem marka wyzbyła się łatki przeciętności i wkroczyła w świat gier semi-AAA z odpowiednim przytupem. Zarówno same zadania główne, jak i ich otoczka fabularna stoi na naprawdę przyzwoitym poziomie, a jeśli podliczyć questy poboczne zapewniające nam przyjemne zajęcie na dziesiątki godzin szybko zdamy sobie sprawę, że pod względem fabularnym mamy do czynienia z jedną z najlepszych produkcji tego roku.

Podczas dialogów bardzo często mamy okazję wykorzystać swoje dodatkowe umiejętności.

A skoro wspomniałem już pośrednio o długości gry — ta jest naprawdę przyzwoita. Nawet gdyby liczyć sam wątek główny i tak wyjdzie nam kilkanaście godzin rozgrywki, a przy zadaniach pobocznych i odkrywaniu mapy możemy tę liczbę spokojnie pomnożyć. Niektórych czytelników wizja 40-godzinnego tytułu może przerazić, ale po przegraniu kilkudziesięciu godzin zapewniam, że każda z nich będzie warta waszego czasu, gdyż same zadania są nie tylko różnorodne, ale co najważniejsze — ciekawe. Na tyle, że często łapałem się na kompletnym olewaniu wątka głównego na rzecz kolejnego zadania pobocznego, z którego to wynikało kolejne, również zaliczone przeze mnie w pierwszej kolejności. Świetne wrażenie oprócz samych projektów robi także mnogość pomysłów deweloperów starających się wpleść coś nowego, coś odmiennego, a także czasem zwariowanego do każdego robiącego wrażenie typowego zadania na naszej drodze.

Sprawia to, że tak typowe dla gier RPG odhaczanie questów przestaje być jedynie środkiem do zdobycia upragnionej nagrody (a te są w Wasteland 3 również odpowiednio hojne), a zamienia się w prawdziwą przyjemność, która będzie zapewne stanowić główny motor napędowy każdego ogrywającego tytuł gracza. Równie wysoki poziom w tym aspekcie ostatnimi czasy mogliśmy zaobserwować w ciepło przyjętym Greedfall studia Spiders, również dążącego do dołączenia do elitarnego grona twórców gier klasy wyższej. Co ciekawe z samymi questami ma problem nawet wiele firm właśnie za elitę uważanych. To właśnie na zadaniach pobocznych wyłożyli się, chociażby twórcy Dragon's Dogmy czy najnowszych Asasynów, a więc Ubisoft — ucz się, jak to się powinno robić (może nawet od inXile), by nie dać plamy z Valhallą.

Kto ty jesteś? Strażnik mały

Kolejnym wartym odnotowania ficzerem tytułu jest niewątpliwie złożony system wyborów i reputacji stanowiący praktycznie trzon rozgrywki. W niektórych produkcjach możemy zaobserwować podobne rozwiązania, ale gdy im się głębiej przyjrzeć staje się jasne, że są one praktycznie protezą, a nasze wybory jakiekolwiek by nie były, wywierają jedynie minimalny wpływ na historię. Na szczęście w Wasteland 3 jest inaczej.

W tytule znalazło się nawet miejsce dla... samego Briana Fargo :)

Wybierać spośród dostępnych opcji będziemy bowiem nie tylko bardzo często, ale będzie to miało także dalekosiężne skutki. Jedna zła decyzja w kwestii ważnej dla naszego towarzysza może spowodować jego odejście od drużyny, a próba aresztowania innej postaci będącej sprzymierzeńcem danej frakcji może ją do nas znacząco zrazić, przez co korzystanie z jej usług będzie mocno utrudnione aż do końca gry. Prowadząc zabawę należy więc bardzo uważnie dobierać słowa i konsekwentnie planować swoje działania zastanawiając się której stronie pomóc, po to, by uzyskać określone profity, bądź też otrzymać pomoc w osiągnięciu naszego celu.

Ten zależy jedynie od nas, gdyż gra oferuje ogromną swobodę w kwestii naszych działań. Możemy wykonywać zadania zgodnie z wolą panującego w tym rejonie władcy albo spróbować samemu sięgnąć po władzę delikatnie podgryzając jego poparcie u obecnych na terenie Kolorado frakcji. A może wolimy pomóc obecnym na północy bandytom w podboju głównego miasta regionu w zamian za zasoby? Droga wolna. To gracz decyduje i właśnie tak powinno w produkcji tego gatunku być.

Panie, a tym klimatem to można się najeść?

Poprzednia część gry, choć niewątpliwie miała coś w sobie, to w porównaniu do kultowego Fallouta mocno kulała. Brakowało dopracowania świata i interesującego lore, który by intrygował i zachęcał do dalszej eksploracji. Twórcy tym razem również stanęli na wysokości zadania i świat gry zrobił się znacznie ciekawszy. Wprowadzono różnorakie intrygi, wiele ciekawych frakcji, a także, co było powodem obaw wielu komentujących w internecie — sporo zwariowanego humoru. I powiem szczerze po obejrzeniu samych trailerów Wasteland 3 sam martwiłem się o to, czy tytuł nie stanie się zbyt zabawny, co do dobrego postapo nie do końca pasuje.

Ach te wybory, wybory...

Na szczęście tytuł jest pełen zwariowanego i nierzadko czarnego humoru oraz wszelakich absurdów, które są dobrane w taki sposób, że nie wybijają nas z postapokaliptycznego rytmu, jednocześnie dokładając kolejną łyżkę miodu do całej już jej beczułki. Podczas kilkudziesięciu godzin spędzonych z tytułem nierzadko zdarzało mi się porządnie zaśmiać, a sytuacje w których odczułem niewielką dawkę żenady należały do rzadkości. Twórcom udało się więc znaleźć złoty środek, który tak bardzo jest w ciekawych światach RPG pożądany.

Równie klimatycznie prezentują się również same lokacje, które są odpowiednio zróżnicowane i dopieszczone. Ani razu podczas mojej zabawy nie miałem wrażenia déjà vu jakoby obecne pomieszczenie zostało również użyte gdzie indziej, a każdy obszar mapy ma swój własny unikalny styl. Natrafimy więc na przykryte białym puchem ruiny, ale także zrujnowane i wypalone nieużytki przytłaczające swoim wyglądem każdego podróżującego. Brudne slumsy z kłębiącymi się bandytami będą pełne śmieci i krwi, a luksusowe bunkry preppersów zrobią niesamowite wrażenie swoim przepychem i kunsztownym designem. To tylko parę przykładów jak różnorodne środowiska i mapy może stworzyć studio niedysponujące nawet zaawansowanym w kwestii tworzenia grafiki silnikiem. Liczy się bowiem nie tylko liczba pikseli i szczegółów, a sam artyzm, za który deweloperów należy niewątpliwie pochwalić.

Ładniejsze jest wrogiem zlagowanego

Niestety jak można się było spodziewać, produkcja ma też parę minusów. Oprawa graficzna tytułu jest dość przeciętna, choć jeśli wziąć pod uwagę wykorzystywany przez studio silnik Unity, który nie słynie z wodotrysków graficznych i tak jest całkiem przyzwoicie. Niedawno recenzowałem, chociażby grę na tym samym silniku (Tannenberg), który wyglądał czasami wprost koszmarnie. Tutaj jest po prostu średnio. Postacie wykonane są całkiem poprawnie, podobnie jak elementy pancerza i mapy. Czy to uwiera grającego? Raczej nie, bo jeśli wziąć pod uwagę oprawę wizualną innych tytułów tego gatunku to też na fotorealizm i przepiękną grafikę nie mamy co liczyć. Wasteland 3 wpasowuje się jednak w granicę akceptacji, która fanom gatunku nie powinna przeszkadzać. Niektórzy z czytelników będą jednak liczyli na coś więcej.

Inaczej sprawa się ma z wykonaniem technicznym tytułu i choć sporo błędów już naprawiono, to niektóre z nich dają w kość. Najgorzej jest z samą jego stabilnością. W ciągu kilku godzin odnotowałem aż 4 crashe, z czego jeden pod koniec walki z bossem, co musiałem niestety skwitować głośnym i nienadającym się do publikacji słowem z mojej strony. Powiem szczerze — przed każdym wyjściem z lokacji robię szybki zapis, bo zdarzyło się już wielokrotnie, że gra scrashowała się podczas wczytywania mapy i finalnie mój progres został cofnięty do ostatniego sejwa sprzed 15 minut.

Walki z bossami są czasami naprawdę widowiskowe

Inny problem dotyczy jednej z umiejętności dowodzeniem, której użycie skutkuje bugiem z poruszaniem się postaci, jaki musimy obchodzić jeszcze raz wybierając tryb celowania. Zdarzają się też błędy związane z odnajdywaniem drogi do celu, czyli pathfindingiem gdzie wrogowie kilka razy poruszają się i wracają do pozycji początkowej, zamiast atakować. Słabo wypada też sama optymalizacja, przez którą nawet potężne PS4 Pro łapie czasami zadyszkę, a klatkaż spada poniżej 30. Mogę się tylko domyślać, jak produkcja działa na zwykłym PS4 czy o zgrozo, jeszcze od niego słabszym Xbox One, ale z pewnością nie lepiej, a więc o w pełni przyjemnym doświadczeniu mowy być nie może. Wydaje się, że twórcy, zamiast poczekać jeszcze kilka tygodni i postarać się zoptymalizować silnik, wszelkie moce przerobowe przekierowali w tworzenie oraz ulepszanie innych aspektów tytułu i biorąc pod uwagę, że za kilka miesięcy zapewne gra będzie działać już stabilnie, to wydawałoby się to całkiem słuszną strategią, ale najwięksi fani serii, którzy w tytuł zaopatrzą się na premierę, na pewno nie będą z takiego stanu technicznego produkcji zadowoleni.

Najważniejszy w walce? Honor

Poziom trudności w grach to mocno subiektywna kwestia. W niektórych tytułach uważanych za wybitne jak Cuphead czy Darkest Dungeon bardzo wysoki, a nawet niesprawiedliwy poziom trudności stanowi główną oś zabawy. W innych bardziej tradycyjnych tytułach poszukujemy głównie złotego środka i ten panom z inXile udało się osiągnąć. Nie oznacza to jednak, że na normalnym czy nawet łatwym ustawieniu trudności można spocząć na laurach. W walkach z niektórymi wyjątkowo silnymi przeciwnikami nie wystarczy bowiem bezmyślnie klikać myszką nawet na najłatwiejszym poziomie, a konieczność planowania potyczek jest na porządku dziennym i trudno za to deweloperów winić, wszak gatunek gry z natury wyklucza odmóżdżający i niezbyt wykwintny sposób rozgrywki polegający na bezustannym parciu do przodu.

Wybuchowe beczki? Oczywiście są i jak pięknie wybuchają. :)

Wiele ze wspomnianych walk jest jednak opcjonalnych, a gracze nieszukający wyzwania mogą sobie je po prostu odpuścić bądź też znaleźć inną drogę do swojego celu, wliczając w to możliwość obejścia przeciwników, otwierając na przykład zamknięte na trudny zamek drzwi, bądź też zwrócenia robotów przeciwko nim korzystając ze znajdującego się nieopodal komputera. Tytuł nie nakazuje bowiem graczom, w jaki sposób mają się w nim bawić, oferując bogatą swobodę działań, która powinna zadowolić nawet graczy tworzących postacie nie do końca przeznaczone do walki. Praktycznie jedyną mechaniką, jaka twórcom się wybitnie nieudała jest system stealth, który jest niemal kompletnie bezużytecznie w konfrontacji z faktem, że wiele walk automatycznie rozpoczynamy dialogiem niezależnie od tego, czy wróg nas widział, czy też nie przez co nasze premie za cios z ukrycia przepadają. Nie zmienia to jednak faktu, że mamy do czynienia z prawidłowo zbalansowaną produkcją, która powinna zadowolić zarówno starych wyjadaczy, jak i dopiero odkrywający świat RPG-ów nowicjuszy.

Home of country

Odpowiadający za ścieżkę dźwiękową Mark Morgan to znana i lubiana w świecie gier postać. Twórca soundtracku do między innymi Fallout 2 czy Planescape: Torment po raz kolejny nie zawiódł dostarczając odpowiednio zróżnicowany i ciekawy soundtrack. Co ważne, jest on także znakomicie dopasowany do samego charakteru rozgrywki, gdyż jego dominującym motywem są utwory z gatunku country, a pustkowia stanu Colorado w którym prowadzimy rozgrywkę idealnie do tego typu muzyki pasują.

Takowe będą nam przyśpiewać w trakcie ważniejszych wydarzeń w grze, nadając im bardziej uroczysty charakter i przy okazji ciesząc ucho. Jedynie bardziej stonowane ścieżki dźwiękowe poszczególnych lokacji prezentują się nieco mniej atrakcyjnie i sprawiają wrażenie do siebie podobnych, przez co do ostatecznie do pełni muzycznego efektu nieco brakuje.

Sterowanie

Pod względem układu sterowania twórcy musieli się sporo nagimnastykować, nie istnieje bowiem żaden konsolowy standard jak w przypadku gier FPS, w jaki sposób należałoby pomieścić poszczególne akcje. Efekt jest całkiem przystępny, choć ciężko mówić tu o intuicyjności. Początkowo spore problemy będziemy mieć z wydawaniem ostatnich punktów akcji na odpowiednie akcje obrony, gdyż zarówno pominięcie tur wszystkich postaci, jak i rozkaz ich zachowania umieszczono pod jednym klawiszem. Zbyt długie przytrzymanie kółka skończy się więc ruchem przeciwnika, podczas gdy my ruszyliśmy zaledwie jedną postacią. Niejednokrotnie udało mi się też zgubić w niezbyt ergonomicznie umiejscowionych akcjach na krzyżaku, przez co nie mogłem szybko wrócić do walki. Tymczasem przycisk R2, który mógłby posłużyć do uproszczenia sterowania, pozostał niezagospodarowany. Twórcy nie pokusili się też o wykorzystanie touchpada, którego to można, jak pokazał, chociażby Wiedźmin, sprytnie użyć do znacznej poprawy ergonomii przekształcając go w kilka dodatkowych przycisków.

Zastrzeżenia można mieć również do samego interfejsu, gdzie mapa gry — będąca najważniejszą jego częścią jest umieszczona daleko w jego głębi, a on sam sprawia wrażenie nieco ociężałego, co przy którymś z rzędu korzystania z mapy robi się uciążliwe. Denerwuje także fakt przeskakiwana aktualnie wybranego pola do pozycji początkowej po wybraniu innej postaci (na przykład w celu porównania do wyposażonego przedmiotu) i całą procedurę poszukiwania itemu w sklepie trzeba rozpoczynać od początku. Takich mniejszych lub większych niedoróbek w interfejsie Wasteland 3 jest cała masa, co może zirytować nawet najbardziej cierpliwych graczy. Na szczęście tytuł rekompensuje to swoimi pozostałymi walorami.

Podsumowanie

Najnowsza produkcja Amerykanów to jedno z większych zaskoczeń 2020 roku. Wszyscy oczekiwali kolejnego średniaka, a tymczasem finalnie tytuł okazał się jedną najlepszych produkcji RPG w ostatnim czasie. Dzięki ambicji i staraniom twórców, by wyrwać się z piekła ocen pokroju 7/10 udało się stworzyć grę, która nie zostanie zapomniana jeszcze przez wiele lat i choć produkcja cierpi na sporo przypadłości natury technicznej, to pod spodem znajduje się naprawdę solidny szpil zasługujący na wysoką ocenę.

Za udostępnienie kopii gry dziękujemy firmie Koch Media. Recenzja powstała na bazie wersji działającej na PlayStation 4 Pro.


Podsumowanie

Gra
  • Świetnie zaprojektowane zadania
  • Ciekawy i klimatyczny świat
  • W większości dopracowane mechaniki
  • Znakomicie zrealizowana eksploracja
  • Mnóstwo sekretów i smaczków
  • Dużo dobrego czarnego humoru
Nie gra
  • Bugi, jeszcze więcej bugów i błędów
  • Stealth woła o pomstę do nieba
  • Spore problemy z wydajnością
  • Nie do końca intuicyjny interfejs
Artyzm
Dźwięk
Gameplay
Fabuła
Werdykt: 4.25/5
"Solidny szpil"
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star

Dzięki ambicji i staraniom twórców, by wyrwać się z piekła ocen pokroju 7/10 udało się stworzyć grę, która nie zostanie zapomniana jeszcze przez wiele lat i choć produkcja cierpi na sporo przypadłości natury technicznej, to pod spodem znajduje się naprawdę solidny szpil zasługujący na wysoką ocenę.