Park Beyond to gra ekonomiczna skupiona na budowaniu i zarządzaniu szalonymi parkami rozrywki. Mówiąc szalony, mam na myśli prawdziwie pokręcone projekty, które biorąc pod uwagę fizykę, BHP, lub zwyczajną logikę nie miałyby szansy powstać. Główny temat to tworzenie „amożliwego” wesołego miasteczka. Dla przedstawionego świata widok wagonika wystrzelonego przez armatę, czy statku kosmicznego wyrzuconego w powietrze na wysokość kilku kilometrów albo 11 kół diabelskiego młyna połączonych jedną szyną, nie jest niczym zaskakującym. Aby mieć możliwość budować takie gigantyczne kolejki najpierw trzeba zacząć od łatwiejszych wyzwań, w tym wypadku pierwszą trudność stanowi już sam samouczek.

Na start warto zaznaczyć, że wszystko, co tutaj piszę, oparte jest na najświeższej wersji gry dla konsol, czyli 1.2.0. Taka informacja jest szczególnie ważna, ponieważ stan, w którym tytuł został opublikowany, jest naprawdę fatalny. Twórcy działają, aby naprawić większość problemów i każdego tygodnia publikują nowe aktualizacje mające za zadanie poprawić stan produkcji, ale aktualizacja wprowadzona czwartego lipca wciąż nie sprawiła, że Park Beyond można uznać za grywalne.

Kiedy zaczynamy poziom szkoleniowy sytuacja nie wydaje się jeszcze tak tragiczna. Przed graczem przedstawiono praktycznie godzinne szkolenie z tego jak buduje się kolejki górskie. Jest ono zdecydowanie zbyt długie i z tego powodu również męczące, ale przynajmniej jest grywalne. Jest to również ostatni raz, gdy zaangażowanie się w tworzenie tego typu atrakcji ma sens. System budowania jest jednak skomplikowany względem tego co oferuje.

Na ten moment w grze dostępne są tylko trzy rodzaje kolejek, których różnica sprowadza się wyłącznie do wyglądu wagonika. Brakuje tutaj naprawdę wiele funkcji. Nie ma prawdziwych segmentów wodnych, drewnianych kolejek, możliwości wypuszczania pojedynczych wagoników czy trybu budowania wewnątrz elementów środowiskowych. Projekty zostały wykonane tak, że minimalne zaangażowanie jest bardzo widoczne. Nie ma żadnej opcji na edycję wyglądu podpór, a ich układ i położenie na mapie, to zawsze kwestia losowa. Jeżeli zaczną przeszkadzać, to po prostu znikają, a kolejka lata w powietrzu. Ważnym elementem powinny być moduły. W ofercie przygotowano różne rozwidlenia, wyrzutnie, skrzyżowania czy stacje, w których kolejka zatrzymuje się, by zebrać kolejnych gości. Ich wykorzystanie jednak nie wpływa bezpośrednio na zainteresowanie, jakim będzie cieszyć się nowa atrakcja.

Wyznacznikiem preferencji odwiedzających wobec przygotowanej budowli są wabiki. Mają one wpływ na statystyki kolejki, czyli na frajdę, dochodowość i zachwyt. Wabikami są dodatkowe cele do osiągnięcia podczas projektowania. Może to być na przykład ilość inwersji, czy prędkość, do jakiej powinien rozpędzić się pojazd. Ostatecznie ich wpływ na popularność i tak będzie marginalny. W przypadku kolejek górskich ekonomia po prostu nie działa. Początkowy zachwyt gości szybko przemija. Chętnych na przejażdżkę brakuje, więc generowane straty są tylko kwestią czasu, w końcu są to najbardziej kosztowne budowle, które wymagają dużej liczby odwiedzających. Na ten moment lepiej w ogóle z nich nie korzystać, bo są kompletnie nieopłacalne.

Sensowniej będzie skupić się na karuzelach, ponieważ generują one jakikolwiek zysk. W podstawowej wersji gry zaoferowano dwadzieścia osiem urządzeń, a zamawiając edycję przedpremierową, można było rozszerzyć zestaw o pakiety dedykowane Pac-Manowi oraz apokalipsie zombie. Oczywiście każda z nich oferuje jeszcze swoją amożliwą wersję. Mechanika gry nie uznaje jednak tej ulepszonej jako całkowitą nowość, więc dwie wersje tej samej atrakcji to łatwy sposób, by zakończyć miesiąc z minusem na koncie. Karuzele są bardzo różnorodne, zarówno pod względem tematyki, wyglądu jak i działania. Prawie trzydzieści kolejek to raczej średniej wielkości park, ale na ten moment nie ma możliwości, aby powiększać go bez końca. W pewnym momencie zabraknie atrakcji przyciągających tłumy chętne wydać swoje pieniądze. Licznik gości stanie w miejscu, by w końcu zacząć się kurczyć.

O ile rollercoastery były po prostu trudne w utrzymaniu, to można było z nich całkowicie zrezygnować. W tym wypadku jesteśmy skazani na porażkę. Na początek, niektóre karuzele po prostu nigdy na siebie nie zarobią. Diabelski młyn w każdym miesiącu generuje gigantyczne straty, których nie da się nadrobić podwyższając cenę. W grze umieszczono prymitywny system nowości, więc budując nową atrakcję, poprzednia traci na zainteresowaniu. Z tego powodu nie ma sensu budować rzeczywiście wyglądających parków rozrywki. Jeżeli zdecydujemy się stawiać strefy tematyczne, szybko okaże się, że momentalnie opustoszały, bo tłum skierował się w inne miejsce. Jedynym sposobem, który pozwala jakkolwiek temu zapobiec, jest budowanie wszystkiego w jednej linii, bez zbędnych skrzyżowań, które mogą wprawić gości w zakłopotanie. Stosując tę metodę istnieje możliwość generowania wysokiego zarobku, aż do momentu, gdy wszystko w jednym momencie się zepsuje doprowadzając park do bankructwa. Pracownicy, którzy powinni temu zapobiec, będą w tym czasie konserwować jakiś przypadkowy bankomat, czy inną działającą atrakcję. Może się też okazać, że osoba zainteresowana karuzelą zatnie się gdzieś w kolejce blokując dostęp całej reszcie, doprowadzając park do gigantycznych strat, albo wszyscy goście w jednym momencie bez powodu opuszczą park.

Z jakiegoś powodu odwiedzający bardzo lubią przepłacone lokale gastronomiczne, więc, zamiast odwiedzić następną kolejkę, to ustawiają się w wielogodzinnym rzędzie, aby kupić sobie kebsa. Sklepów można budować bardzo wiele, ale rzadko kiedy doprowadza to do sytuacji, by tłum został dobrze rozlokowany. Raczej można spodziewać się, że jeszcze więcej ludzi utknie w kolejce. Tutaj widoczny jest istotny problem z mechanikami. Twórcy zaprogramowali system, w którym odwiedzający idzie do jednej atrakcji wyłącznie jeden raz. Gdy już z niej skorzysta, to zaczyna szukać następnej. Będąc zbyt głodnym lub wyczerpanym stopień zadowolenia momentalnie spada, a gdy osiągnie poziom zero, to absolutnie nic nie może sprawić, by zostali w parku. Taki spragniony klient, idąc do wyjścia może minąć trzydzieści sklepów z napojami, ale nie zatrzyma się w ani jednym z nich. Chce wyjść i kropka. Oczywiście w międzyczasie łatwo trafić na jakiś przypadkowy błąd. Ja na przykład kilkukrotnie musiałem powtarzać jedną misję fabularną, ponieważ z zaskoczenia wszystkie obiekty przestały sprzedawać produkty, doprowadzając park do ruiny.

Z trybem kampanii to dopiero jest hit, bo w tym momencie jest on praktycznie niemożliwy do ukończenia. Całość to zaledwie osiem misji wypełnionych paskudnej jakości modelami postaci oraz wywołującymi zażenowanie nieśmiesznymi dialogami. Zbadałem sprawę bardzo dokładnie i na ten moment jest gigantyczny problem, by ukończyć dwa ostatnie poziomy. Głównie z powodu problemów natury technicznej, o których cały czas wspominam. Pomysł na odblokowywanie kolejnych etapów misji jest całkiem prosty, ale wykonany tak dziwnie, że nie da się tego zrozumieć. Poziom parku to jego atrakcyjność, czyli suma dwóch statystyk — frajdy oraz czystości. Odblokowanie nowych karuzel czy obiektów gastronomicznych wymaga awansowania na kolejne etapy. Higiena, choć potrafi płatać figle i w jednej chwili zmienić się z 90 do 70%, to jest do opanowania. Dużo większym problemem jest frajda zyskiwana za każdym razem, jak ktoś korzysta z kolejki. Średnia frajdy skacze bez przerwy w sposób nie do opanowania. W jednym momencie 500, w innym 420, potem 510 i znowu 440. Awans wymaga określonej atrakcyjności parku, więc trzeba bez przerwy gapić się na ten licznik i mieć nadzieję, że generator liczb losowych podrzuci wysoki wynik. A tak na poważnie, to budować wszystkie możliwe karuzele i liczyć, że przybędzie ochotników. To oczywiście zwykle również nie działa, tak jak powinno. Zbudowanie trzech nowych atrakcji sprawiło, że frajda spadła o 120 punktów. Ostatnie misje trybu fabularnego, to wyzwania czasowe i jeden błąd może sprawić, że konsekwencją będzie restart, lub szukanie poprawnie działającego zapisu. Nieczytelne statystyki powodują, że ciężko wybrać strategię, której można się trzymać. Jedyną faktyczną pomocą jest społeczność szukająca sposobu, by oszukać nieogarnięte AI.

Tryb piaskownicy nawet daje radę. Oczywiście o ile całkowicie wyłączymy ekonomię, ograniczając grę wyłącznie do trybu budowania jak najładniejszego parku rozrywki. Dekoracji nie ma przesadnie dużo, i warto zaznaczyć, że nie mają one absolutnie żadnego wpływu na postrzeganie parku przez odwiedzających. Warto wyłączyć kupowanie kolejnych działek, bo łatwo trafić na błąd, który blokuje kursor kontrolera. Jedynym sposobem na kontynuowanie jest podłączenie myszki, co zmienia interfejs i pozwala swobodnie poruszać się po menu. Warto mieć ją pod ręką, bo to nie jedyna sytuacja, gdy konieczne jest korzystanie z dodatkowego sprzętu.

W tym momencie jedynym elementem, który oceniam całkowicie pozytywnie, jest sam pomysł na grę, oraz realizacja od strony artystycznej. Park rozrywki sięgający ponad granice możliwości, to coś, o czym myślał praktycznie każdy dzieciak. Kolorowy styl przyciąga oko i wygląda bardzo atrakcyjnie. Projekty karuzel są wykonane z dbałością o najmniejsze detale. Możliwość oglądania każdej przejażdżki z pierwszej osoby, zachęca do amożliwienia każdej z nich. Choć to absurdalne, to przyznam, że momentami można poczuć się nawet jak na prawdziwej kolejce i poczuć motylki w brzuchu. Z tego powodu myślę, że dobrym pomysłem na przyszłość mógłby być port przygotowany pod gogle wirtualnej rzeczywistości.

Muzyka skomponowana przez Olivera Deriviere (A Plague Tale, Streets of Rage 4, Greedfall) jest bardzo rytmiczna, pozytywna i zachęcająca do słuchania. Ścieżka dźwiękowa jest trochę zbyt krótka, bo całość to zaledwie jedenaście kawałków łącznie trwających poniżej czterdziestu pięciu minut. Mam wiele zastrzeżeń co do reszty dźwięków w grze. A bardziej do ich ciągłego zacinania się, gdy ilość gości zaczyna przekraczać dwa tysiące. W teorii gra powinna umożliwiać odwiedziny do maksymalnie dwunastu tysięcy gości, ale chwilowo przekroczenie limitu czterech tysięcy jest praktycznie niemożliwe. Gdy park staje się popularny, a ilość karuzel jest stosunkowo duża, to dźwięki zaczynają się mieszać powodując, że wszystko trzaska, huczy i przycina. Aż ciężko wyobrazić sobie, jak to mogłoby wyglądać, gdyby osiągnąć najwyższy limit gości.

Park Beyond, to produkcja, w której widziałem naprawdę duży potencjał, ale jest on zdecydowanie wykorzystany. Tytuł, który sprzedawany jest za 259 zł, nie miał prawa zadebiutować w tak niegrywalnej formie. To sytuacja, w której praktycznie nic nie działa, tak jak powinno. Chociaż pomysł był naprawdę świetny, to widać brak czasu, pieniędzy albo talentu. Jedyny słodko-gorzki plus jest taki, że sprzedając przepustkę sezonową na pierwszy rok, deweloper zobowiązany jest do utrzymania gry przy życiu. Możliwe, że w ciągu roku sytuacja poprawi się na tyle, że warto będzie kupić na dużej promocji, aktualnie lepiej trzymać się z daleka i od czasu do czasu obserwować, jak wygląda sytuacja.

Dziękujemy firmie Cenega za udostępnienie gry do recenzji.

Podsumowanie

Gra
  • Oryginalny i bardzo kreatywny pomysł
  • Tryb piaskownicy
  • Styl artystyczny i projekty kolejek
  • Ścieżka dźwiękowa
Nie gra
  • Długi i nudny samouczek
  • Niestabilna ekonomia
  • System nowości
  • Gigantyczna ilość błędów
  • Tryb kampanii niemożliwy do ukończenia
  • System frajdy niszczy całą zabawę
  • Potrzeba korzystania z myszki
  • Humor, który nie bawi
  • Wysoka cena
Artyzm
Dźwięk
Gameplay
Fabuła
Werdykt: 2/5
"W ostateczności"
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star

Park rozrywki jak ze snów. Wykonanie jak z najgorszych koszmarów. Lepiej trzymać się z daleka, dopóki nie zacznie być grywalne.